Oto zestawienie powodów, dla których gracze mają problemy z wprowadzaniem danych w Street Fighter 6











Teraz, gdy Street Fighter 6 jest w rękach graczy od kilku tygodni, a zapach nowej gry zaczyna nieco zanikać, zaczynamy słyszeć więcej o problemach, jakie ludzie wydają się mieć z nią.





Najczęstszą skargą, jaką ostatnio zauważyliśmy, jest to, że czasami gracze mają problemy z uzyskaniem pożądanego wkładu w SF6, ale dlaczego tak się dzieje?









Cóż, na szczęście dla społeczności, Loïc „WydD” Betty Obliczyłem już liczby i przetestowałem interakcje danych wejściowych, aby lepiej przyjrzeć się temu, co sprawia, że ​​SF6 działa pod maską.


Dwie rzeczy, które wpływają na wkład graczy w tę grę, to system priorytetów ruchów i system buforowania danych wejściowych, które działają nieco inaczej niż w Street Fighter 5.


Bufor wejściowy odnosi się do pobłażliwości zapewnianej przez grę w celu określenia ilości czasu i danych wejściowych wymaganych do pomyślnego wykonania ruchu.


Ataki ruchem ćwierćokręgu mają notoryczny bufor 11 w SF6 według WydD, co oznacza, że ​​gracz ma 11-klatkowe okno naciśnięcia w dół i do przodu, aby gra liczyła je jako ważny ćwierćokręg.



Ogólnie rzecz biorąc, Street Fighter 6 jest o 1-3 trudniejszy do wprowadzania danych niż Street Fighter 5, ale jest kilka godnych uwagi wyjątków.


Wejścia półkola spowodowały zwiększenie bufora wejściowego z 8 klatek do 12 klatek, podczas gdy ruchy pełnego koła / 360 zostały zwiększone z 25 do 32 klatek.

READ  Losowo: następca AI GameShark twierdzi, że zna datę premiery Switch 2, po czym się wycofuje


To może nie wydawać się wielką różnicą, ale ma wpływ, zwłaszcza gdy dane wejściowe zaczynają się nakładać, o czym wkrótce porozmawiamy.




Wygląda również na to, że programiści usunęli kilka skrótów wejściowych, które wykorzystywały wyzwalacze bez ramienia kontrolera w SF5.


Capcom wcześniej zmienił swoje zasady dotyczące kontrolerów bez dźwigni, które będą legalne podczas oficjalnych wydarzeń Capcom Pro Tour w przyszłości.


Zamiast ogólnie przyjętej metody dwóch przeciwnych kierunków, które wciąż są rozstrzygane we wpisach (takich jak góra + dół = góra), Capcom orzekł, że przeciwne kierunki powinny się wzajemnie znosić, co spotkało się z mieszaną reakcją społeczności.


Scena rywalizacji w samym Street Fighter 5 spotkała się z pewnymi kontrowersjami dotyczącymi Gafrobox i innych nieograniczonych urządzeń kontrolujących, takich jak uznanie ich za nielegalne w oficjalnych turniejach.




Kolejną godną uwagi rzeczą, która różni się od SF6, jest system rozstrzygania priorytetów w grze, który ustawia pewne działania, aby miały pierwszeństwo przed innymi, jeśli się nakładają.


W przeciwieństwie do SF5, nowa gra przeniosła Overdrives i Super Arts na szczyt łańcucha pokarmowego, jednocześnie stawiając OD na pierwszym miejscu.


Oznacza to, że jeśli wykonasz podwójną ćwiartkę koła do przodu i dwa ciosy z Ryu, otrzymasz OD Hadoken zamiast supersztuki poziomu 1.


Wyjaśnia również, dlaczego możesz otrzymywać sporadyczne serwery, gdy nie zamierzasz wychodzić.





Deweloperzy przesunęli również priorytet półkola poniżej ćwiartki koła i ruchów Shoryukena, co na papierze może oznaczać, że możesz przypadkowo mieć specjalny ćwierćokręg nad półkolem, w zależności od twoich danych wejściowych/czasu.

READ  OpenAI sprawia, że ​​ChatGPT jest „bardziej bezpośredni i mniej gadatliwy”


Widzieliśmy też inne skargi, takie jak gracze Lily, którzy twierdzą, że dostają wyrwanie polecenia 360, gdy mówią, że idą w ćwierć koła.


Ponieważ 360 ​​ma szerszy bufor wejściowy i wyższy priorytet niż ćwiartki koła, gracz może zdobyć ruch 360, jeśli wykona wystarczającą ilość wymaganych danych wejściowych tuż przed ćwiartką koła.


Nie możemy powiedzieć na pewno, że wyjaśnia to wszystkie słabości graczy, ale są to ogólne zasady, które kontrolują działanie kluczowych mechanizmów SF6. Jeśli coś łamie te zasady, jest bardzo prawdopodobne, że jest to błąd, który mamy nadzieję naprawić w aktualizacji.


Istnieje również interesująca zmiana w sposobie, w jaki gra obsługuje ankiety wejściowe.


Zasadniczo, zamiast odczytywać dane wejściowe przycisków raz na klatkę, jak w Street Fighter 5, SF6 czyta trzy razy na klatkę.


We wczesnych testach WydD stwierdził, że wejście w trzy różne kierunki w tej samej klatce skutkowałoby grą jako pozornie losowym wyborem jednego.


Ponieważ to wciąż wczesne dni, należy przeprowadzić więcej testów, aby dowiedzieć się dokładnie, w jaki sposób wpływa to na graczy i grę.


Przy próbie rozpoczęcia nowej bijatyki zawsze będzie okres przystosowawczy i problemy z aklimatyzacją, więc naszą najlepszą radą jest przejście do trybu ćwiczeń i samodzielne przetestowanie wkładu, który wprowadzasz i jak to działa.


Jeśli te postrzegane problemy wejściowe nie są zgodne z intencjami firmy Capcom lub powodują problemy w grze, możemy spodziewać się, że programiści wprowadzą w przyszłości modyfikacje systemów i mechaniki gry.


Możesz znaleźć pełne zestawienie informacji o tym, jak Street Fighter 6 obsługuje dane wejściowe i interpretację Witryna WydD tutaj.




READ  Dyrektor generalny Meta, Zuckerberg, szuka asystentów cyfrowych i sztucznej inteligencji do napędzania Metaverse







Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *