Twórcy Steam ujawniają tajne sztuczki, których używają, aby skłonić Cię do kliknięcia

Zrzut ekranu z Stunt Derby, przedstawiający zderzenie wielu samochodów i losowe pudełka umieszczone na torze wyścigowym.

Każdego dnia na Steam trafiają setki gier, co sprawia, że ​​perspektywa znalezienia ulubionej gry jest zniechęcająca i wyczerpująca. Ale co sprawia, że ​​strona przykuwa Twoją uwagę i przebija się przez tłum? YouTuber Danny O’Dwyer, który prowadzi kanał dokumentalny Noclip, zastanawia się, jak i dlaczego tak się dzieje, i postanowił zbadać zawiłości związane z tworzeniem wciągającej strony Steam, która powoduje, że gracze spamują przycisk listy życzeń.

Odoer Prowadzenie kanału dokumentalnego o grze wideos Noclip od września 2016, wraz z towarzyszącymi kanałami. O’Dwyer opublikował we wtorek film przedstawiający, co sprawia, że ​​strona Steam jest dobra załoga nuklearna Channel, „kreatywny plac zabaw” dla zespołu filmów dokumentalnych O’Dwyera.

O’Dwyer zasięgnął opinii projektanta gier, który został konsultantem Chrisa Zukowskiego oraz płodnego montażysty wideo Dereka Liu. Zespół Noclip się rozwija Sztuczka Derby, opartej na fizyce gry samochodowej z trybem wieloosobowym online i budowaniem torów. Chciałem wykorzystać ten projekt, aby zrozumieć „biznes sprzedaży gier”. Obejmuje to dwa główne elementy: stronę gry Steam i zwiastun.

załoga nuklearna

Jak zauważył Zukowski, nie chodzi o bycie „najdziwniejszą, najdziwniejszą grą”, jaką kiedykolwiek widziałeś, chociaż to z pewnością pomaga odróżnić twoją grę od reszty. Zamiast tego, najskuteczniejszym sposobem na zwrócenie uwagi na swoją kreatywność, poza wyraźnymi prośbami ludzi o umieszczenie jej na Steamie, jest nawiązanie skojarzenia z ustalonym typem gry przed strategicznym oddzieleniem się od tego objadania się.

„Ludzie patrzą na grę i czy im się to podoba, czy nie, została stworzona w ciągu 45 sekund” – powiedział Żukowski. Więc w ciągu 45 sekund próbują dowiedzieć się: „Co ja robię w tej grze? „Ludzie zapominają o tym przez cały czas i po prostu idzie to prosto do nauki. Jednym z najlepszych i najłatwiejszych sposobów jest ustalenie, jakiego rodzaju gry nazywamy rekwizytami. Znasz JRPG, są one Final Fantasy Gry czy coś i dajesz te subtelne wskazówki: „Hej, trochę lubimy tę grę”. Tak więc kupujący, w ciągu 45 sekund, kiedy patrzą na twoją stronę, mają te podświadome wskazówki, takie jak: „Och, to właśnie mnie interesuje. Lubię tego typu gry lub nie lubię tego typu gier”.

Istnieje kilka ważnych elementów, które wchodzą w grę podczas tworzenia strony Steam gry, w tym zrzuty ekranu i sam zwiastun. Żukowski zauważył, że ludziom podoba się to, co lubią, a ponieważ gry są medium wizualnym, uzyskiwanie przyciągających wzrok zrzutów ekranu nie tylko generuje intrygi, ale także tworzy kontekstową świadomość tego, jak gra pasuje do innej tego rodzaju. Liu powtórzył ten sentyment, mówiąc, że zwiastun jest tak samo ważny jak zrzuty ekranu, które publikujesz.

„Najbardziej wszechstronną radą, jaką zawsze udzielam ludziom, jest najpierw stworzenie gatunku, a to może zaryzykować” – powiedział Liu. „Gdyby to była bijatyka, zobaczyłbyś dwie osoby [that are] Całkiem duża [and] Są pręty elektryczne – wiesz, że to gra walki. Po stworzeniu gatunku literackiego musisz stworzyć haczyk, czyli „Co w tym różni?” Myślę, że to w zasadzie większość przyczepy”.

Liu ostrzegł również deweloperów, aby nie zagłębiali się w szczegóły trybów gry, poziomów bossów i liczby broni w grze.

„Mówi:„ Dlaczego mnie to obchodzi?” „Najważniejszą rzeczą jest hak, a następnie emocjonalne doświadczenie gry”. „To jest coś, co można przekazać, jak montaż i muzyka. Nie jest to coś, na co warto czekać”.

Istnieją inne elementy, które sprawiają, że Twoja strona Steam jest o wiele jaśniejsza niż reszta, w tym wysokiej jakości ilustracja głównej miniatury i różne obrazy, aby zmiażdżyć wszelkie „odbicia zasobów”, które gracze mogą mieć w swoich umysłach na temat twojej gry. Przypinanie tych rzeczy wraz z urzekającym zwiastunem pokazującym, co gracz faktycznie robi w twojej grze, powinno podnieść twój projekt do poziomu upraw.

Kotaku Sięgnąłem do Noclipa i O’Dwyera po komentarz.

READ  Hideki Kamiya dziękuje Nintendo za pomoc w urzeczywistnieniu Bayonetty 3

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *