Opowieści Kinzery: recenzja Zao

W oceanie nowych platformówek akcji łatwo byłoby przeoczyć Tales of Kenzera: Zau, ale wyrzucenie jej bez namysłu byłoby błędem. To krótka i przyjemna gra akcji typu side-scrolling, inspirowana wieloma grami, bardzo Dzieci Metroida i Castlevanii. Jest pełna intensywnej walki i tętniących życiem platformówek, a wszystko to jest zabawne, jeśli nie przełomowe w gatunku, w którym inni wydają się regularnie podnosić poprzeczkę. Ale co najważniejsze, to przejmujący list miłosny pogrążonego w żałobie syna do zmarłego ojca, opowiedziany za pomocą sprytnych i przejmujących alegorii o wysyłaniu zmartwionych dusz do zaświatów, pomaga mu wyróżnić się na tle innych.

Największe pierwsze wrażenie, jakie robi Tales of Kenzera, to to, jak fajnie wygląda. Dzięki odważnej palecie kolorów i dynamicznym środowiskom, takim jak gęste lasy i pagórki, znalezienie zrzutu ekranu z tej gry, który wygląda niezbyt ładnie, wymagałoby czynu złowrogiego boga. Chociaż animacje niektórych postaci ludzkich są przestarzałe lub przerywane, potwory, z którymi będziesz walczyć, poruszają się nadprzyrodzonym krokiem, odpowiednim dla niespokojnych duchów, ale także przydatnym do jasnego określenia, kiedy atakować, a kiedy unikać.

Inspiracje afrykańskie opowieści Kinziry nie kończą się na jej wyglądzie. Opowieść o szamanie imieniem Zao, który musi prowadzić zmartwione dusze do zaświatów – sama w sobie opowiedziana jako historia w opowieści o stracie ukochanej osoby – jest bogata w przypowieści o przetrwaniu żałoby. Jest to częsty refren w wielu mitach o kulcie przodków wśród ludów Afryki Środkowej i Wschodniej, gdzie śmierć, choć bolesna, może być rytuałem przejścia. Oprócz tego, że stanowi potężną reprezentację kultury, która jest niedostatecznie reprezentowana w fikcji poza królewskimi kotami walczącymi o kosmiczne skały, jest to także głęboko osobista opowieść o synu, który traci ojca, zainspirowana relacją reżysera Abu Bakara Slima ze swoim zmarłym ojcem. Prosty, wrażliwy i przejmujący sposób, w jaki Tales of Kenzera mówi o stracie, zapadnie mi w pamięć na długo po tym, jak jakiekolwiek konkretne sekcje platformowe lub wrogowie znikną z pamięci.

Prosty, wrażliwy i przejmujący sposób, w jaki Tales of Kenzera mówi o stracie, zostanie w mojej pamięci.

Częściowo wynika to z tego, jak dobrze każda z trzech dużych sekcji łączy rzeczywistą mechanikę gry z większymi tematami — na przykład podstawowa umiejętność nabyta w sekcji polegającej na wspinaniu się na aktywną wulkanicznie górę w celu ścigania wielkiego ducha ludzkości jest umiejętnością, która pozwala Twojemu niepokonanemu człowiekowi przejść. Ściany są jak wściekły byk. Ale jest to również skuteczne dzięki temu, jak dobrze napisano i zagrano rozproszoną obsadę postaci, zwłaszcza samego Zau i Kalungę, boga śmierci, który jest mądrzejszym wujem niż Ponury Żniwiarz.

READ  Comiesięczne wiadomości od Susan Miller - lipiec 2022

Z drugiej strony wydarzenia tej mniej więcej sześciogodzinnej przygody przez dziwną krainę Kenzera spełniają standardy współczesnej Metroidvanii, choć rzadko je przekraczają. Każdy obszar jest pełen sekwencji platformowych, które tak naprawdę nie sprawdzają twojego refleksu ani umiejętności, z wyjątkiem kilku opcjonalnych sekcji, które ograniczają punkty kontrolne i przyspieszają tempo gry w zamian za jakąś nagrodę. Podobały mi się wszystkie pościgi, nurkowanie i skakanie po ścianach w Tales of Kenzera, zwłaszcza pogoń w środkowej fazie gry przez tajemniczy kieszonkowy wymiar – ale jest bardzo niewiele momentów, które wyróżniają się w ten sposób, nie mówiąc już o porównaniu z imponującymi obszarami współczesnych, takich jak Prince of Persia: Zaginiona korona.

Podobał mi się doskok, nurkowanie i skakanie po ścianie, ale jest bardzo niewiele momentów, które się wyróżniają.

W Tales of Kenzera wyraźnie brakuje kolekcjonerskich nawiedzeń. Może to frustrować ludzi, którzy lubią aspekt poszukiwania skarbów w Metroidvanias, ale całkiem podobał mi się kompromis polegający na konieczności znacznie mniejszego cofania się krętymi ścieżkami, które już odkryłeś. Niektóre z rzeczy do znalezienia istnieją jako Echa, czyli notatki dźwiękowe niezbadanych fragmentów wiedzy, i nie czułem zbytniej motywacji, aby pozostać w jakimś konkretnym miejscu tylko po to, aby je znaleźć. Przystępność wydaje się być tutaj głównym tematem i myślę, że Tales of Kenzera odniosło sukces pod tym względem.

Walka jest prosta, ale szybka i satysfakcjonująca. Szamańskie maski Zau zapewniają mu moce księżyca i słońca, które skupiają się odpowiednio na walce dystansowej i walce wręcz. Możesz przełączać się między nimi w locie, aby dostosować się do wszystkiego, co wiąże się z spotkaniem, zwykle niszcząc oznaczone kolorami tarcze, narażając potwory na ciężkie obrażenia. Jako fan Outland firmy Housemarque od 2014 roku, byłem szczęśliwy, widząc powrót tej mechaniki w ulepszonej, bardziej wyrafinowanej formie. Księżyc i Słońce mają także inne unikalne zastosowania, niezależnie od tego, czy strzelają do unoszących się w powietrzu wrogów, czy rzucają się na złych gości na ziemi.

Synergia między tymi wrogami stanowi dodatkowe wyzwanie, które w żaden sposób nie niszczy konsoli, ale wciąż jest wystarczająco sprytne.

Różnorodność wrogów jest raczej niewielka, ale wszystkie potwory bardzo się od siebie różnią i pojawiają się stopniowo. Dotyczy to na przykład wytrzymałego Ngao, który jest niezniszczalny w walce bezpośredniej, lub przypominającego owada Adze, który wysysa życie ze wszystkich stworzeń w okolicy, niezależnie od tego, czy są to przyjaciele, czy wrogowie. W drugiej połowie kampanii synergia między tymi wrogami stanowi dodatkowe wyzwanie, które w żaden sposób nie niszczy konsoli, ale wciąż jest na tyle sprytne, aby wymusić myślenie taktyczne i ustalanie priorytetów.

READ  AMD podobno wypuszcza kartę graficzną Radeon RX 7900 XTX

Zau nie ma zbyt wielu umiejętności do wyboru, a samo drzewko umiejętności jest ograniczone, ale po pierwszym poziomie ulepszeń nie czułem, że wiele tracę. Możesz zdobyć wszystkie jego najważniejsze umiejętności, przechodząc przez fabułę, jak na przykład Kabili, który pozwala latać nad szczelinami, czy Hak Zawadi, z których kilka ma pewną wartość w bitwie i poza nią. Na przykład ta sama niebieska włócznia, która może zamrozić wodospady w ścianach w celu wystrzelenia, może również zamrozić wrogów i otworzyć ich, zadając darmowe obrażenia.

Jednak zamrażanie wrogów, a następnie przybijanie ich dużymi psychicznymi atakami Zau odebrało znaczenie niektórym potyczkom na końcu gry. Obejmuje to niektórych bossów, którzy są bardzo widowiskowi, ale mają niski poziom trudności, a walki są do siebie bardzo podobne. Szkoda, że ​​nie było więcej przygód w ramach Spirit Journey, skupisk wrogich rękawic, które zawsze były najbardziej wymagającą dostępną walką, zmuszając mnie do połączenia wszystkich moich umiejętności i wymyślenia, jak przetrwać.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *