AMD twierdzi, że FSR 2.0 będzie działać na Xboksie i tych kartach graficznych Nvidii

zeszły tydzieńFirma AMD obiecała nową technologię, która pozwoli Ci grać w gry w wyższych rozdzielczościach lub zwiększyć ich liczbę klatek na sekundę bez potężnego sprzętu do uczenia maszynowego procesorów graficznych Nvidia, takich jak uznany DLSS Nvidii. Teraz na GDC 2022 ujawnia, jak naprawdę działa nowa FidelityFX Super Resolution 2.0 — i pojawi się również na konsolach Xbox firmy Microsoft.

Chociaż AMD twierdzi, że nie może powiedzieć, kiedy twórcy gier na konsolę Xbox mogą skorzystać z FSR 2.0, twierdzi, że „będzie w pełni obsługiwana na Xbox i będzie dostępna w Xbox GDK dla zarejestrowanych deweloperów do wykorzystania w swoich grach”.

Daje także społeczności listę wszystkich AMD i NVIDIA GPU, na których można oczekiwać uruchomienia FSR 2.0 – Jeśli masz kartę Nvidia GeForce RTX 1070 lub wyższą, jak sugeruje firma, możesz skorzystać z przynajmniej FSR 2.0 na ekranie 1080p, w taki sam sposób, jak w przypadku AMD Radeon RX 590 lub RX 6500 XT lub nowszy.

Zastanawialiśmy się od pierwszego dnia: o co chodzi? Jak AMD może prawie podwoić liczbę klatek na sekundę w tak wymagającej grze? Pętla śmierci Przy rozdzielczości odpowiadającej 4K z jakością obrazu, którą pokazaliśmy nam w zeszłym tygodniu, a wszystko to bez dedykowanych rdzeni uczenia maszynowego, takich jak DLSS Nvidii?

Odpowiedź jest skomplikowana, ale krótka wersja jest taka nie mogę Chyba że masz na początek dość wydajną kartę graficzną.

Chociaż algorytm FSR 2.0 jest niezwykle szybki — mniej niż 1,5 milisekundy we wszystkich przykładach AMD — jego uruchomienie nadal zajmuje trochę czasu, zabierając więcej czasu na niższych kartach graficznych, ponieważ AMD otwarcie przyznaje, że niektóre jego optymalizacje nie działają tak dobrze. .

W tym 1,5 milisekundowym okresie FSR 2.0 robi jednak wiele rzeczy — AMD twierdzi, że zastępuje pełnoetatowe linie antyaliasingu (eliminując wiele postrzępionych krawędzi gry) przez obliczanie wektorów ruchu; Ponowne upuszczanie klatek, aby wyeliminować jitter; Utwórz „maskę przesunięć”, która porównuje jedną klatkę z następną, aby zobaczyć, co zostało zrobione, a co się nie poruszyło, aby usunąć efekty cieni; Utrzymuj cienkie elementy na miejscu, takie jak krawędzie schodów i cienkie druty, które są prawie widoczne; Nie pozwól, aby kolory dryfowały. I między innymi wyostrzenie całego obrazu.

W przeciwieństwie do FSR 1.0 wymaga to trochę pracy ze strony twórcy gry, więc nie zobaczysz, że każdy twórca gry na tym skorzysta – ale AMD podkreśla, że ​​oba Pętla śmierci A prognoza (demo techniczne Będzie to również korzystać z DirectStorage firmy Microsoft) skorzysta na tym.

AMD twierdzi, że gry obsługujące DLSS Nvidii powinny być łatwe do skonfigurowania, z zaledwie kilkoma dniami prac integracyjnych, a gry działające na Unreal Engine 4 i Unreal Engine 5 będą miały wtyczkę, która sprawi, że będą działać. Gry, które już wykorzystują wygładzanie czasu, mają również przewagę rozwojową. Ale jeśli programista nie zbuduje swojej gry, mając na uwadze niektóre z tych rzeczy, AMD twierdzi, że może to zająć cztery tygodnie lub więcej pracy.

Nadal czekamy, aby sami wypróbować FSR 2.0, aby zobaczyć, jak faktycznie wygląda, ale jeśli deweloperzy to wykorzystają, jakość wygląda o wiele lepiej niż FSR 1.0.

READ  Demo technologii Unreal Engine pokazuje Senwę z Hellblade 2 w akcji w czasie rzeczywistym

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *